But du jeu : Etre le joueur ayant obtenu le total
le plus élevé en fin de partie.
Après avoir mélangé les Triominos
face caché, chaque joueur en pioche 7 et les dispose
sur son chevalet. Le joueur ayant en sa possession le
'Trio' le plus fort (triple 5, 4, 3, 2, 1, 0 ) entame
la partie. On tourne ensuite dans le sens des aiguilles
d'une montre. Ce joueur marque le total des points de
son Triominos plus un bonus de 10 points. Posé
en premier, le triple 0 rapporte un bonus de 30 points
en plus des 10 points habituels, soit 40 points au total.
Si personne n'a de 'Trio', alors le joueur ayant en sa
possession le Triominos avec le plus fort total commence
la partie. II marque ce même total mais pas de bonus.
Exemple: 3+4+5=12 points. Les joueurs devront, par la
suite, toujours faire en sorte que le Triominos qu'ils
posent comporte un côté en commun avec un
Triominos déjà joué (les chiffres
des 2 extrémités doivent correspondre).
On ne peut jamais poser un Triominos dont une pointe différerait
de celui d'un Triominos déjà en jeu, même
dans le cas d'un pont (cf. coup valable en Fig. b, c &
d). Ils marquent alors le total des trois chiffres du
Triominos posé (Fig. a : 1+2+3=6 points). On ne
peut jouer qu'un seul Triominos par tour.
Le joueur qui ne veut, ou ne peut jouer une pièce
de son chevalet, en pioche une nouvelle et décide
à nouveau s'il veut ou peut la placer. Tant qu'il
n'a pas posé de Triominos, le joueur dont c'est
le tour devra re-piocher des fiches dans la limite de
3 au maximum. Chaque Triominos pioché inflige un
malus de 5 points. Si après trois essais, il ne
joue toujours pas, ce sont 10 points supplémentaires
qui viennent se déduire de son score soit 5+5+5+10=25
points de malus. Si un joueur a besoin d'une fiche et
qu'il n'en reste plus dans la pioche, il doit alors passer
son tour et ne perd pas les 10 points supplémentaires.
Le premier joueur à poser tous ses Triominos gagne
la manche. Il reçoit 25 points de bonus, ainsi
que le total des points figurant sur les chevalets des
adversaires.
Si tous les joueurs passent leur tour, le jeu est bloqué.
Le joueur qui a le moins de points devant lui gagne la
manche. Il ajoute, à son score, les points restant
aux adversaires. Les points qui lui restent en main sont
cependant déduits de son score. Dans ce cas de
figure, le gagnant ne reçoit pas de bonus.
Gain du match : Dès lors qu'un des joueurs
atteint 400 points, le match touche à sa fin. Si
cela arrive au milieu d'une manche, il faut tout de même
la jouer jusqu'à la fin. Le joueur qui a obtenu
le plus grand score au final des manches, est déclaré
vainqueur.
Quelques précisions :
En début de partie, si un joueur a en sa possession
le triple 5 et le triple 0, il peut choisir à sa
guise de jouer l'un ou l'autre.
Les Triominos peuvent être joués n'importe
où, à condition de respecter la règle
de correspondance des cotés.
Il est possible de marquer des points supplémentaires
en formant certaines figures.
- Un "pont", rapporte un bonus de 40 points.
On forme un pont en faisant correspondre à la fois
un (et un seul) côté d'un Triominos, et l'angle
opposé (fig. b).
- Si un joueur fait correspondre deux des cotés
du Triominos qu'il vient de poser, il marque 40 points
de bonus. Cas particulier : si le résultat obtenu
est un hexagone, le bonus est de 50 points (fig. c), avec
2 hexagones 60 points (fig. d); avec 3 hexagones 70 points.
Fig. a.
  
Fig. b. : Bonus de 40 points pour un Pont : score
: 3+4+4+40 = 51 points
Les trois pointes du Triominos posé
doivent toujours correspondre

Fig. c : Bonus de 50 points pour un Hexagone :
score : 1+5+5+50 = 61 points

Fig. d : Bonus de 60 points pour deux Hexagones
: score : 5+4+3+60 = 72 points

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